게임 역사의 걸작 FPS "DOOM" 창시자가 말하는 최근 FPS의 문제점은?

1993년에 id Software가 발매 한 "DOOM"은, 그 게임 시스템과 괴기한 세계관으로, 당시 아직 지명도가 낮았던 게임 장르 인 1인칭 슈팅 게임(FPS)을 세상에 알리게 한 게임이다. 그런 DOOM의 창시자 인 존 로메로 씨가 영국의 뉴스 미디어 가디언과의 인터뷰에서 "최근 FPS의 문제점"에 대해 이야기했다.



최근의 FPS에 대해, 로메로 씨가 꼽은 첫 번째 문제점은 "무기가 너무많다"라는 것. 로메로 씨는, 최근 FPS 게임은 롤 플레잉 게임과 유사하다고 지적하고, 사용할 수있는 무기의 많음이 문제를 일으키고 있다고 말하고있다. 로메로 씨는, 입수 할 수있는 무기가 계속 증가한 결과, 플레이어는 전투보다 메뉴 화면을 열고 "무기의 능력을 비교하는" 것에 시간을 빼앗기게 된다는 것. 


다음에서 다음으로 새로운 무기를 계속 구입해야되는 게임 디자인으로 된 결과 "플레이어는 무기를 대부분 쓰고 버리는 상황에 빠져 버렸다"는 것이 로메로 씨의 지적이다.




로메로 씨는 자신이 제작에 참여한 초대 DOOM에 대해, "새로운 무기를 손에 넣은 경우에도 소지하고 있었던 무기와 상위 호환이되지 않게 게임이 디자인되어있었다"라고 설명한다. 그 좋은 예가 DOOM에서의 권총과 체인 건 두개의 무기. 체인 건은 근거리에서의 위력은 우수하지만, 탄약 소비와 장거리에서의 정확도에서 권총에 떨어진다. 한편, 권총은 위력에 뒤떨어지지만, 탄약 소비와 장거리의 정확도에서 체인 건 보다 뛰어난 성능을 가지고있다.



이상과 같이, 체인 건을 입수했다고해도 이미 소지하고 있는 권총을 버리지 않게끔 디자인 하는데 주의했다고 로메로 씨는 말하고있다.


로메로 씨가 지적하는 최근 FPS의 문제점 두번째는 "숨겨진 요소가 없어졌다"라는 것. DOOM은 맵에 다양한 무기와 비밀의 방이 숨겨져있고, 스테이지를 공략 할 때 그것들을 발견, 탐색한다는 즐길 요소가 존재한다.


DOOM 2에는 오랫동안 "달성 불가능"이라고 간주되어진 숨겨진 요소도 존재. 이 숨겨진 요소는 발매일로부터 24년 후에 성공한 사람이 나타나 화제가 되었을 정도라는 것.



각 메이커가 게임에 숨겨진 요소를 추가할 수 없게된 이유에 대해, 로메로 씨는 "제작비 증가"라고 말하고있다. 일례로 2019년 콜오브 듀티 모던 웨페어는 수천만 달러의 제작비가 투입되었다고. 로메로 씨는 그만큼 돈이 투입되는 현장에서는 "필요한 요소 이외는 추가 할 수없다"라는 분위기가 되어버린다고 한다.




또한, 숨겨진 요소가 없게된 또 다른 이유는, 게임 제작 자체가 최근 복잡해져오고 있다는 것. 로메로 씨는, "1993년에 발매 된 초대 DOOM의 제작 중에는 1분 안에 숨겨진 요소를 추가하는 것이 가능했지만, 1996년에 발매 된 Quake 제작 중에 숨겨진 요소를 하나 추가하는데에도 1분 안에 추가하는 것이 불가능했다"고 말했다. 현대의 FPS는 1996년 발매의 Quake보다 제작 공정이 더 복잡해 졌기 때문에, 숨겨진 요소는 없게됐다는 것이 로메로 씨의 추측이다.



로메로 씨는 폭력 표현 등에 대해서도 언급했는데, 최근의 FPS는 사실주의적으로 되어있으며, 따라서 "폭력적이다"라며 비판이 높아지고 있다. 초대 DOOM도 "엽기 게임"으로 유명했지만, 그 카툰 스타일이었기 때문에, 오늘날의 콜 오브 듀티와 같이 알려져있는 "역사 수정주의" 등의 비판까지에는 이르지 못했다. 미국에서 사회 문제가되고있는 총기 난사 사건의 문제를 들어, 로메로 씨는 최근의 FPS에 대해 "가장 논란이되는 장르"라고 말했다.


또한, 로메로 씨는 초대 DOOM의 비공식 확장 "SIGIL"을 2019년 5월 31일에 발표했다. 로메로 씨는 SIGIL에 대해, "초대 DOOM의 제작 시점은 떠오르지 않았던 아이디어를 다수 구현했다"고 말했는데, 가디언에 따르면, SIGIL은 이번 로메로 씨가 주장한것과 같은 90년대 FPS의 장점이 많이 녹아있다는 것...